Fliperamas clássicos, batalhas de Just Dance, óculos de realidade virtual, retro games, K-pop e uma feira repleta de itens geek transformaram o Shopping RioMar em um grande hub de cultura pop durante os três dias do Atalaia Geek Gamer 2025. Com entrada gratuita, o evento reuniu milhares de visitantes e entrou de vez para o calendário de experiências mais aguardadas pelo público gamer sergipano.
Nesta edição, o universo gamer dividiu espaço com inovação acadêmica, onde a Universidade Tiradentes (Unit) apresentou projetos desenvolvidos pelos estudantes dos cursos de Tecnologia da Informação, como práticas de robótica, programação e automação. Segundo o professor Felipe Lima, o objetivo foi justamente aproximar a comunidade da produção acadêmica. “Queremos dar visibilidade à produção dos nossos alunos e mostrar à sociedade como a tecnologia pode ganhar forma por meio da educação. Trouxemos projetos totalmente construídos pelos estudantes, desde a modelagem até a programação, como a máquina de chocolates, a roleta inteligente e a mão robótica”, afirma.
Esse conjunto de projetos nasce de um processo que envolve diversas etapas de aprendizagem. “Tudo começa pela modelagem, feita com o apoio das ferramentas da universidade com o apoio do Tiradentes Innovacion Center (TIC), avançando depois para a fase de programação e automação, que dá vida aos protótipos. A máquina de chocolates utiliza um microcontrolador programado em C++ para liberar o doce quando acionada, enquanto a mão robótica funciona a partir de sensores que captam movimentos musculares, simulando abertura e fechamento, uma solução capaz de inspirar alternativas mais acessíveis para próteses. A roleta automatizada, por sua vez, foi criada para dinamizar a interação com o público no evento, realizando sorteios em tempo real”, explica.
Cultura geek e formação profissional
Para Manoel Dantas, professor dos cursos de TI, apresentar projetos nesse tipo de evento amplia o entendimento do público sobre como a computação está presente em diversos setores, dos jogos e da cultura pop às aplicações industriais e educacionais. “A educação por meio desses projetos abre caminho para soluções em diversas áreas, inclusive no entretenimento. Por isso, nada melhor do que estar num espaço que reúne games, cultura geek, cinema, animação, quadrinhos, personagens e tudo aquilo que envolve computação, especialmente na criação e no desenvolvimento de jogos”, ressalta.
Tony Rodrigues, diretor comercial da emissora, afirma que receber a Unit nesta edição fortalece a conexão do evento com o público jovem e reforça a vocação tecnológica da iniciativa. “Projetos dos alunos da área de Tecnologia da Informação agregam muito ao evento, porque tudo que envolve novidade, tecnologia e inteligência artificial é essencial hoje. A Unit inova e está sempre à frente do seu tempo, e os alunos contribuem muito para tornar o evento ainda mais especial”, compartilha.
Protagonismo Estudantil
Entre os jovens envolvidos na apresentação, a sensação é de pertencimento e de valorização do trabalho desenvolvido ao longo do curso. Miguel Araújo, estudante de Sistemas de Informação, explica que mostrar os projetos fortalece a relação da universidade com a comunidade geek, público historicamente próximo da tecnologia e que representa grande parte dos ingressantes da área. “Participar desse evento faz a gente se sentir parte de algo maior, porque mostramos nosso trabalho para um público que realmente entende e se identifica com a tecnologia. É gratificante ver as pessoas curiosas e interessadas no que fazemos”, conta.
A estudante de Ciência da Computação, Eduarda Santana levou ao evento projetos próprios que têm despertado destaque dentro e fora da universidade. Entre os projetos apresentados na arena, está um site de alocação de imóveis voltado para estudantes do interior, estruturado por um sistema de “matching” semelhante ao de aplicativos de relacionamento, ajustando recomendações conforme o perfil do usuário.
Eduarda também apresentou o projeto pessoal Pudim Kids, uma plataforma de curadoria de conteúdo infantil que reúne profissionais da educação e psicologia para avaliar vídeos e indicar o que é adequado para crianças, iniciativa que surgiu da necessidade de combater conteúdos que geram apenas estímulos rápidos, sem valor pedagógico. “O objetivo é orientar famílias sobre qualidade do conteúdo, tempo de exposição e alternativas educativas mais saudáveis”, destaca.
Para muitos, o evento também serve como espaço de diálogo e troca com o público. João Marcos Leal, aluno de Ciência da Computação, relata que a experiência amplia o networking e permite apresentar ao grande público a rotina acadêmica e os desafios dos cursos de TI. “O público demonstra muita curiosidade, e cada projeto se torna um momento rico de aprendizado e interação”, diz.
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