Durante dois dias, o evento debateu a “Educação e Conhecimento sem distância: travessias” e foi realizado por iniciativa do Grupo de Pesquisa Gestão, Recursos Tecnológicos e Práticas Pedagógicas em Educação a Distância (GRTPED/Unit/ CNPq).
“A idealização do evento foi motivado pela própria instituição de ensino interessada em discutir as problemáticas e sua própria modalidade. A partir daí, realizávamos reuniões até a fundação do Grupo de Pesquisa com o objetivo de investigar nossos propósitos internos e também entender e pesquisar sobre a amplitude do EaD mundialmente”, explica a professora Dra. Rita de Cássia Amorim.
O encontro discutiu temas como a gamificação como estratégia pedagógica, a implantação de cursos híbridos, diálogos e práticas pedagógicas na Educação a Distância e os desafios da docência na sociedade digital em rede.
“Começamos a pensar um evento que discutisse os dilemas e temáticas elencadas nas reuniões. A gamificação, por exemplo, não pode ser pensada apenas como metodologia tem que ser pensada nos seus processos mais amplos. Os objetivos e elementos de produção dos jogos, além de questões éticas, morais e questões de aprendizagem. É um campo extremamente fértil para que esta pesquisa aconteça”, declara a docente.
Sobre a abertura
Na palestra de abertura, a professora Lynn Alves abordou o tema da gamificação. Atualmente Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq – Nível 2, possui graduação em Pedagogia pela Faculdade de Educação da Bahia, mestrado e doutorado em Educação pela Universidade Federal da Bahia. O Pós-doutorado foi na área de Jogos eletrônicos e aprendizagem pela Università degli Studi di Torino, na Itália e atualmente é professora e pesquisadora do Instituto de Humanidades, Artes e Ciência – IHAC – UFBA.
“A gamificação consiste na utilização de estratégias mecânicas dos jogos em ambientes não games. Quer dizer, você aplica essa estratégia sem necessariamente ter que utilizar a mediação dos jogos sejam analógicos ou digitais. O game parte de um desafio, ter um objetivo e missões que tem que ser cumpridas, ter recompensas e feedback. A gamificação consiste em você pegar esses elementos da mecânica, levar para a estratégia e criar situações de aprendizagem”, salienta a pesquisadora.
“Tudo isso é interessante porque você entra na lógica que está imersa a maioria dos alunos, seja do aluno presencial ou a distância, eles interagem fortemente com essas mecânicas. Você mobiliza o sujeito, cria espaços de aprendizagem onde eles trabalham de forma mais colaborativa e cooperativa”, finaliza Lynn.